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opengl 텍스쳐 매핑 예제

그리기 호출 전에 사용할 텍스처를 텍스처 단위에 바인딩해야 합니다. 텍스처가 하나뿐이므로 텍스처 단위는 잘 됩니다. 동일한 텍스처 단위가 샤더에 설정되어 있는지 확인해야 합니다(아래 참조). 그리기 호출 후 속성을 비활성화합니다. 텍스처 맵은 정사각형 또는 직사각형이지만 다각형 이나 표면에 매핑되고 화면 좌표로 변환된 후 텍스처의 개별 텍셀은 최종 화면 이미지의 개별 픽셀에 거의 해당하지 않습니다. 사용되는 변환 및 적용된 텍스처 매핑에 따라 화면의 단일 픽셀은 그림 9-5와 같이 텍셀(배율)의 작은 부분부터 대규모 텍셀 컬렉션(축소)에 이르기까지 모든 것에 대응할 수 있습니다. 두 경우 모두 텍셀 값을 정확히 사용해야 하며 평균값또는 보간방법을 정확히 결정하지는 못합니다. 따라서 OpenGL을 사용하면 여러 필터링 옵션 중 을 지정하여 이러한 계산을 결정할 수 있습니다. 이 옵션은 속도와 이미지 품질 간에 서로 다른 장단점을 제공합니다. 또한 배율 및 축소를 위한 필터링 방법을 독립적으로 지정할 수 있습니다.

구현에서 고성능 텍스처의 작업 집합을 지원하는 경우 모든 텍스처 개체에 충분한 공간이 있는지 확인합니다. 공간이 충분하지 않은 경우 각 텍스처 오브젝트에 대한 우선 순위를 설정하여 더 자주 사용되는 텍스처가 작업 집합에 유지되도록 할 수 있습니다. 다음 줄은 glTexParameter*()를 사용하여 배율 및 축소 필터링 방법을 지정하는 방법의 예입니다. 빛나는 물체의 표면 – 즉, 큰 방에있는 작은 물체입니다. 이 가정으로 표면에서 점의 색상을 찾으려면 눈에서 표면으로 광선을 가져 와서 표면에서 광선을 반사합니다. 반사된 광선의 방향은 페인트할 색상을 완전히 결정합니다. 플랫 텍스처 맵에서 각 방향에 대한 색상을 인코딩하는 것은 환경 한가운데에 세련된 완벽한 구를 배치하고 초점 거리가 매우 긴 렌즈가 있는 카메라로 사진을 찍는 것과 같습니다. 수학적으로 렌즈의 초점 거리는 무한하고 카메라는 무한히 멀리 떨어져 있습니다.

따라서 인코딩은 텍스처 맵의 원형 영역을 포함하며, 맵의 위쪽, 아래쪽, 왼쪽 및 오른쪽 가장자리와 접선됩니다.

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